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:: Rpg maker VX ::

 
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Vryne
Invité

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MessagePosté le: Jeu 28 Avr - 00:44 (2011)    Sujet du message: Rpg maker VX Répondre en citant

Bonjour à tous et à toutes ou peut-être bonsoir


Je vais vous présenter un jeux mais qui et aussi un logiciel de création de jeu pouvant être partager.

Voici une vidéo montrant ce que l'on peut faire:

http://www.youtube.com/watch?v=mUZdxD9h0zk&feature=related

Voici le lien de téléchargement:

>>Le logiciel et ses RTP :
Cliquez-ici

>> Pack des Ressourçes :
Cliquez-ici

Commençons un petit apprentissage
(je vais faire ce tutoriel en spoiler car il et long):



  






Avant de commencer à créer votre 1er projet, il faut apprendre les bases du logiciel que vous allez utiliser.

Pour débuter votre apprentissage du logiciel, il faut rester
simple. Ce n'est pas la peine de se lancer dans un grand jeu si nous ne
savez pas utiliser les interrupteurs, le mapping et autres.




Nous allons apprendre à créer un nouveau projet.

Une fois le logiciel lancé, en haut de la fenêtre, il y a une option : Fichier.

Une liste de sous-options apparaît. Cliquez sur Nouveau Projet.




Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Des informations doivent être entrées.





  1. Nom du répertoire: C'est le nom que va prendre répertoire où se trouveront toutes les données de votre projet.
  2. Titre du jeu: Voici donc l'endroit ou vous pouvez placer le titre de votre jeu.
  3. Emplacement du projet: C'est l'endroit où votre projet sera mémorisé sur votre disque dur. Par défaut il se trouve dans le dossier: Mes Documents => RPGVX.



Votre nouveau projet est maintenant créé.




La 1ère carte par défaut de votre nouveau logiciel à pour
dimensions 100*100 carreaux: ce n'est sans doute pas adapté pour la
création d'une 1ère carte.

Voici donc comment modifier une carte de jeu :

Faites un clique droit sur le nom MAP001 et ensuite sur propriétés de la carte.




Une nouvelle fenêtre s'ouvre.




Je vais vous présenter les options de la page.

  1. Nom : C'est l'espace où vous pouvez nommer votre carte.
  2. Largeur/hauteur: Ce sont les dimensions de votre carte. Placez 30 dans chaque zone.
  3. Type de défilement: Option pour faire des boucles de carte. (Quand on sort à droite, on revient à gauche. Pensez Pac-Man.)
  4. BGM Natif: C'est l'option pour placer une musique d'ambiance sur la carte.
  5. BGS Natif: C'est l'option pour placer des bruits de fond sur la carte.
  6. >Désactiver la course: Une fois coché, le personnage ne peut plus courir sur la carte si on presse la touche Shift.
  7. Rencontre Aléatoire: C'est dans cette zone que l'on place les groupes de monstres pour les combats aléatoies.
  8. Panorama Défilant: Ce sont les options pour les images d'arrière-plan sur une carte.



Pour le moment choisissez un nom de carte, une musique d'ambiance quelconque et une largeur et une hauteur de 30 carreaux.





Voila vous êtes prêt pour créer votre 1ère carte.




Dans la bare des options en haut placez vous en mode Carte.

Maintenant amusez vous à créer une carte.









Placez vous en mode Evenement


Faites un clic droit sur la carte à l'endroit où vous voulez débuter le test.

Un menu contextuel apparaît, faites: Emplacement de départ => Équipe.




Vous venez de choisir un emplacement de départ pour vos héros.
Ensuite dans la barre du haut appuyez sur la flèche pour lancer le test.







Vous êtes capable de créer un nouveau projet, modifier la 1ère carte et tester votre jeu.

La prochaine fois, je vous apprendrai à créer une salle dans un château.  







Le château prend une place considérable dans la plupart des RPG,
même futuristes. Ce didacticiel va donc vous apprendre à réaliser un
château, et expliquer le fonctionnement du 1er système évènementiel utile au logiciel Rpg Maker: la téléportation.





Créez une seconde carte dans votre projet comme vous avec appris à
la faire dans le premier tutoriel. Donnez-lui un nom explicite pour vous
y retrouver et gardez les dimensions, soit 17x13 carreaux. Placez
éventuellement une petite musique d'ambiance dans la case BGM.


Vous pouvez créer la 1ère pièce du château. (Un petit château jusque pour l’exemple).




J’ai placé des rideaux, un trône au milieu, une cheminée, un orgue… J'ai fait quelque chose de simple.

Nous allons utiliser cette pièce pour apprendre notre 1ère commande d’événement : téléporter le personnage sur une autre carte.

J’ai refais une mappemonde, en ajoutant un château pour représenter la pièce que nous venons de créer.





Dans tout RPG, le joueur est amené à visiter des lieux différents.
Dans RPG Maker, les différents lieux sont représentés par des cartes
distinctes, qu'il va donc falloir relier entre elles. Pour cela, on
utilise un événement dit de Téléportation.


C'est quoi un événement?

Nous utilisons souvent le mot "événements" dans RPG Maker, c'est une
des deux façons de programmer dans le logiciel. Les évènements vont
nous permettre de réaliser des actions dans le jeu.






Vous avez de la chance, sur RPG Maker VX, il existe une commande d'événement rapide pour placer un point de téléportation.

Placer vous en mode événement sur la carte où se trouve la pièce du château.




Sur le carreau qui doit vous servir à vous téléporter, faites :

Clic droit > Evénement rapide > Téléportation




Une nouvelle fenêtre va apparaitre.

Vous allez pouvoir choisir la destination du personnage.




Deux options sont présentes sur cette nouvelle fenêtre.

  • Destination : c'est l'endroit de la déstination.
  • Direction : C'est la nouvelle direction du
    héros une fois la téléportation effectuée. Les options disponibles sont
    : inchangé: droite, gauche, haut et bas.





Cliquez sur Destination pour faire apparaître une nouvelle fenêtre
dans laquelle vous pouvez choisir la carte sur laquelle vous téléporter,
et le carreau d'arrivée à l'intérieur de celle-ci.


Placez le point de départ de l'équipe dans le château puis testez
votre projet comme vous avez appris à le faire dans le premier chapitre.
Quand le personnage marchera sur la carreau où vous avez placé le point
de téléportation, il y aura une transition et vous arriverez au point
désigné.


Faites un point de téléportation sur la carte d'extérieur qui vous ramène dans le château pour vous entraîner.





Vous savez maintenant vous téléporter d'une carte à une autre.


Le prochain tuto vous apprendra à placer un personnage, à le faire
parler et à faire en sorte qu'il ne répète pas sans cesse la même chose.

  








Voici le 3ème chapitre de cette séie de tutos pour les débutants.

Au programme de ce chapitre :


  • Placer un personnage non joueur sur la carte ;
  • Faire parler le personnage avec le joueur ;
  • Faire en sorte que le personnage non joueur ne répète pas ce qu'il vient de dire.






Nous allons placer un personnage non joueur dans la pièce réalisé
dans le chapitre deux. Comme c'est un château, nous allons placer le
roi.

Pour cela il faut être en mode évènement.




Cette fois-ci, nous allons créer tout notre évènement, et non plus
passer par le système d'événement rapide. Placez le curseur sur le
milieu du trône et faites clic droit > nouvel événement.




Une fenêtre avec un certain nombre, pour ne pas dire un nombre
certain, d'options est apparue. Pas de panique, je vais vous les
décrire.




En haut à gauche vous pouvez donner un nom à votre événement si "EV001" vous paraît peu explicite.

Les autres option sont :  


  1. Ce sont les conditions à remplir pour la page d'événement soit lue par Rpg Maker.

    Vous pouvez donc faire sorte que cette page soit activée sous les conditions suivantes :
    • Un interrupteur est en position : Activé ;
    • Un nombre minimum se trouve dans une variable ;
    • L'interrupteur local choisi est en position : Activé ;
    • L'objet choisi est dans votre inventaire ;
    • Un personnage est présent dans l'équipe ;


Tout cela est sans doute bien obscur, mais sera expliqué petit à petit dans les chapitres ultérieurs.


[*]L'apparence de l'événement : En double-cliquant dessus vous
avez accès à une base de donnée de personnes et/ou d'objets. Vous
pouvez alors choisir l'apparence que va prendre l'événement, ce que le
joueur va voir sur la carte.
[*]Déplacement : Ce sont les options pour faire se déplacer votre événement sur la carte.
[*]Option: Quelques options liées à l'événement.
  • Marche animée : Lorsque l'événement bouge, il s'anime comme le joueur.
  • Animé à l'arrêt : L'événement à une animation automatique même quand il ne se déplace pas. (Il marche sur place.)
  • Direction fixe : L'évènement ne change pas d'apparence,
    quelle que soit la direction depuis laquelle le joueur lui parle. (Par
    défaut, un personnage se "tourne" vers le joueur pour lui parler.)
  • Traverse tout : L'événement peut traverser (et être traversé par) les autres événements.



[*]Priorité d'affichage : C'est le niveau où se trouve l'événement par apport au héros.
  • Au-dessous du héros: L'événement se trouve sous le héros, le joueur peut marcher dessus.
  • Même niveau que le héros: L'événement se trouve sur le même plan que le joueur et lui bloque le passage.
  • Au-dessus du héros: L'événement se trouve en hauteur, le joueur passe en dessous.



[*]Déclenchement : Dans l'événement, vous pouvez placer
diverses commandes. L'option Déclenchement permet de déterminer q0uand
est-ce que le programme placé dans l'événement est lu par Rpg Maker.
  • Touche action : Le joueur doit être en contact avec l'événement
    et presser la touche "action" pour que RM exécute le contenu de la page.
  • Au contact du héros : Le héros doit se déplacer pour aller toucher l'évènement.
  • Au contact de l'événement : L'évènement entre en contact
    avec le héros. Le héros n'a pas à se déplacer activement vers
    l'événement pour le déclencher.
  • Automatique :L'événement démarre tout seul après les chargement de la carte. Le joueur perd le contrôle du jeu.
  • Processus parallèle : L'événement démarre tout seul, avant
    que la carte n'ait fini de se charger. (Le joueur garde le contrôle du
    personnage.)






Il y a d'autres options sur la page, comme nouvelle page, copier, coller.... Ainsi que toutes les commandes d'événement.


Bon, nous allons donc placer le personnage : double-cliquez sur Apparence et trouvez un roi.




Vérifiez bien que l'option "au même niveau que le héros" est cochée et cliquez sur OK.

Et voilà, vous avez placé votre 1er personnage sur la carte ! Vous pouvez aller le voir si vous testez votre projet, mais il ne vous dira rien... pour l'instant.





Nous allons faire parler le roi. Double-cliquez sur l'événement du
roi. Vous vous retrouvez sur la page de l'événement. Double-cliquez dans
le grand carré blanc du centre pour faire apparaître une nouvelle
fenêtre pleine de boutons.


Allez sur la page 1 (qui doit être la page par défaut) et cliquez sur "Afficher un message".




Une nouvelle fenêtre apparaît. C'est la boite de message, que nous allons étudier ensemble.

  



  1. Face set : Vous pouvez afficher le visage de celui qui parle.
    Double-cliquez dessus pour voir les images disponibles. Trouvez le roi
    et faites ok.
  2. Texte : Voici l'endroit où vous pouvez placer votre texte.
    Il y a des délimiteurs. Si vous placez un face set, ne dépassez pas le 1er, sinon le 2ème.
  3. Arrière plan : Cela permet de changer l'arrière-plan du texte.
  4. Position : C'est la position de la boite de dialogue quand elle sera affichée dans le jeu.
  5. Message multiple : Pour écrire plusieurs messages à la suite.



Ecrivez un petit texte dans la case prévue à cet effet et validez.




Testez le jeu. Allez près du roi avec votre personnage et appuyez
sur Entrée. Miracle ! Le roi parle ! Testez les différentes options qui
s'offrent à vous. Vous pouvez insérer de nouvelles commandes en
double-cliquant sur le grand carré blanc dans la page d'évènement, ou
modifier une commande existante en la sélectionnant et en appuyant sur
Espace.




Enfin, c'est bien beau tout ça, mais il radote notre bon roi. On
aimerais bien qu'il ne dise pas tout le temps la même chose. Ça tombe
bien, c'est la suite du tuto.





Nous allons parler d'un aspect essentiel de la programmation
événementielle : les interrupteurs. Nous allons faire en sorte que le
roi dise quelque chose de différent lorsqu'on lui parle une deuxième
fois.


Retournez sur la page d'événement du roi. Double-cliquez à la suite
de la commande d'affichage de texte pour ajouter une autre commande.
Nous allons utiliser l'option "Modifier un interrupteur" sur la page 1.
(Souvent, on utilise aussi le terme Switch. C'est le mot anglais.)





Une nouvelle fenêtre s’ ouvre.




Un interrupteur est un objet qui peut prendre deux valeurs, "ON" et
"OFF". Nous allons pouvoir écrire des conditions en fonction de la
valeur d'un interrupteur.

En faisant OK sans toucher à rien, nous allons activer
l'interrupteur numéro 1, qui va donc prendre la valeur "ON". En cliquant
à côté de "un seul" vous aurez accès à une autre fenêtre pour choisir
l'interrupteur à activer, et le nommer aussi.




Voici la fenêtre en question. J'ai nommé l'interrupteur numéro 1 : Texte 2. Puis j'active l'interrupteur 1.


Vous devriez avoir ceci dans la page d'évènement :




Cliquez sur "Nouvelle page". Sur la page 2, redonnez une apparence de roi à l'évènement.

Vous vous souvenez de la liste de conditions sur la gauche ? Nous allons utiliser la première. Cochez la case à côté du le 1er interrupteur et choisissez l'interrupteur 1, celui que nous avons activé sur la 1ère page.

Maintenant, réécrivez un message comme expliqué plus haut puis
désactivez l'interrupteur numéro 1. La manipulation est la même que
précédemment.


Voila l'état final de la page 2 :




Testez votre jeu et allez parler au roi plusieurs fois de suite. Le roi change de dialogue !


Bon, nous allons quand même rentrer dans quelques explications théoriques.

Le logiciel RPG Maker lit les pages d'évènement de droite à gauche.
Mais dans notre exemple, la page 2 n'est pas lue au début car en
"condition" elle demande que l'interrupteur 1 soit activé. Donc la page
précédente, la page 1, est lue lorsqu'on parle au roi pour la 1ère fois. Le texte est affiché à l'écran et ensuite l'interrupteur 1 est activé.

Maintenant, c'est donc la page 2 qui est lue en priorité car sa
condition de déclenchement est bien remplie. Une fois lue, elle
désactive l'interrupteur 1. Et en revenant voir le roi une 3ème fois, la page 1 reprend alors la priorité.





Vous savez désormais placer un personnage et le faire parler. Vous
avez aussi acquis la base du fonctionnement des interrupteurs.

Le prochain chapitre concernera la gestion de l'équipe (ajouter / retirer des personnages du groupe).  







Une bonne histoire sans héros c'est comme un bon film sans pop corn.
Dans un RPG il y a toujours des personnages que le joueur contrôle.
Dans RPG Maker faut les configurer.

Dans ce tuto vous allez apprendre :

  • Initiation à la base de données ;
  • Création d'un personnage joueur (plusieurs même) ;
  • Réunir l'équipe pour le début du jeu.



On a du pain sur la planche. Allez, c'est parti !





Cliquez sur l'icône Base de données dans les options du haut pour l'ouvrir.




La fenêtre suivante apparaît :



C'est la base de données de votre projet, qui contient tous les éléments du jeu.





Aller sur l'onglet Persos. Dans le cadre gauche, nous trouvons des
personnages prédéfinis. Tout en bas se trouve l'option "Modifier
Maximum". Cliquez dessus pour ajouter deux personnages.









Nous allons commencer par donner un nom à nos deux nouveaux personnages (le 9ème et le 10ème).

Le 9ème sera un garçon, que nous appellerons Loïc.

Le 10ème sera une fille que nous appellerons Sandra.








Nous allons donner des visages au héros, grâce aux images que nous
appelons "Facesets" dans le jargon des makers. Pour cela, cliquez sur le
portrait du personnage de Loïc et choisissez-lui un beau visage.





Faites de même avec Sandra.





Et voila nos deux nouveaux Héros possèdent un visage. Passons maintenant au corps.





Les charsets sont les petits bonshommes qui vont représenter un
personnage sur la carte de jeu. Pour choisir le charset d'un personnage,
double-cliquez dans le cadre "Apparence" de la page du héros.


Le charset de Loïc :




Le charset de Sandra :




Et voilà, nos chers amis peuvent maintenant apparaître sur la carte !





Un classe, c'est plus ou moins le métier de vos personnages. C'est
la classe qui va permettre de savoir quelles sont les armes et armures
que le personnage peut équiper, ou encore quels sont les sorts qu'il
connaît ou pourra apprendre.


Loïc sera un Voleur.




Et Sandra sera une mage.


Les classes elles-mêmes peuvent être personnalisées dans l'onglet "Classes" de la base de données.





Nous allons apprendre à régler l'expérience. Enfin, plus précisément, nous allons voir où cela se trouve.

L'expérience est gagnée après chaque combat et sert à déterminer le
niveau d'un personnage. Les niveaux permettent de gagner des points de
caractéristiques et d'apprendre des sorts.

Pour me simplifier la vie, je place le même niveau d'expérience pour Loïc et Sandra.


Allez sur "Courbe d'expérience". Vous pouvez jouer avec les deux
barres pour changer le rythme auquel un personnage gagne de
l'expérience. Dans le 1er onglet vous pouvez voir le nombre de points d'expérience nécessaire pour passez d'un niveau à l'autre. Dans le 2ème onglet, l'expérience cumulée à chaque niveau est présentée.



Vous pouvez changer les courbes d'expérience de vos héros. Mais
attention, si ce n'est pas réglé intelligemment, votre jeu ne sera pas
équilibré. C'est un vrai casse-tête et, au début en tout cas, il vaut
mieux ne pas y toucher.





Chaque personnage a 6 caractéristiques :

  • Les PV. (Hp) (Points de Vie) C'est la vie du héros. S'ils tombent à 0, il meurt.
  • Les PM. (Mp) (Points de Magie ou Mana) Chaque sortilège a un coût. Des Pm sont utilisés à chaque utilisation d'une magie.
  • Force : C'est la force du héros. Plus la force est haute, plus il fait de dégâts avec son arme.
  • Défense : C'est comme son nom le dit la défense du héros. Plus la valeur est haute, moins le héros reçoit de dégâts physiques.
  • Intelligence : Plus elle est haute plus les sorts du personnage sont puissants et moins il reçoit de dégâts magiques.
  • Agilité: Plus le nombre est haut, plus le héros frappe vite, donc avant son adversaire.



En double-cliquant sur chaque zone vous pouvez définir la valeur de chaque caractéristique pour chaque niveau du personnage.

Comme pour le réglage de l'expérience, si vous modifiez ça au hasard
votre jeu sera complètement déséquilibré. Je vous laisse découvrir les
options par vous-mêmes.





Vous pouvez définir l'équipement de départ de chaque héros,
c'est-à-dire l'équipement qu'ils auront au début du jeu. Je donne un
fouet à Loïc et un bâton doré à Sandra. Tant que j'y suis, je coche
"taux de critique accru" dans les options de Loïc, c'est plutôt bien
pour un voleur.


Voici donc les deux héros de notre futur RPG:











Vous avez créé vos deux personnages. Mais si vous testez le projet,
ce sont des personnages différents qui apparaissent sur la carte. Que
faire ?

Allez dans la base de données, onglet Système (le 2ème en partant de la droite).




À gauche, il y a un cadre "équipe de départ" dans lequel figurent 4
noms (c'est le maximum). Faites clic droit > supprimer sur les 4 noms
pour les enlever de l'équipe.







Maintenant, faites clic droit > modifier et choisissez Loïc. Faites de même pour Sandra sur la 2ème ligne vide.









Et voilà, les deux héros sont au départ de l'aventure.


Pour vérifier, testez le projet et appuyez sur Echap pour accéder au menu et voir la composition de l'équipe.







Ainsi se termine ce tuto. Vous savez maintenant créer de nouveaux héros, et les placer dans l'équipe de départ du jeu.


Le prochain tuto sera un peu particulier : il s'agira d'un exercice
de synthèse pour voir si vous avez bien assimilé les bases présentées
jusqu'ici. Nous reprendrons ensuite des tutos plus classiques et
entamerons la création d'une ville.


Bon making.

  







C'est l'heure du bilans après 4 chapitres.

Que s'avez vous faire?

  • Lancer Rpg Maker.
  • Créer un nouveau projet.
  • Créer une nouvelle carte.
  • Faire une pièce.
  • Faire une carte du monde.
  • Placer un points de départ.
  • Tester votre projet.
  • Placer un personnage non joueur sur la carte.
  • Faire des dialogues simples.
  • Utiliser un interrupteur.
  • Téléporter le héros d'une carte à une autre.
  • Faire de nouveaux héros dans la base de donnée.
  • Changer l'équipe de départ.



C'est un bon début. Mais il reste une question
épineuse : savez vous le faire sans tuto ? Suivre un tuto, c'est bien ;
savoir refaire la même chose tout seul, c'est mieux. Je vous propose
donc un TP pour le chapitre 5, avec un cahier des charges à respecter.

Nous verrons ensuite comment ouvrir le projet d'un autre car je vous
proposerai une archive à télécharger en guise de correction.






Nous allons nous servir de ce TP pour commencer un vrai projet. Pour
cela, il va falloir refaire par vous-mêmes ce que vous avez appris dans
les chapitres précédents.

Ce que je veux :

  • Un projet ayant pour titre "L'épée Excalibur"
  • Une carte du monde avec 3 îles.
    • La 1ère île comprendra un chateau et un village.
    • La 2ème aura un château entouré de montagne.
    • Sur la 3ème île, il y aura une grotte.


  • Une carte avec une pièce où se trouve un roi. Cette pièce
    devra être reliée au château qui se trouve sur l'ile avec le château et
    le village
  • Une équipe de départ composée de deux héros créés par vous.
  • Dans la pièce, le roi vous demande de trouver l'épée
    Excalibur. Quand on lui parle une deuxième fois, il vous dit d'aller
    voir le sage Sylvanor qui vous prêtera un dirigeable pour aller au
    château du roi Draken.



Voilà, ça ne devrait pas vous poser de problème.

A vous de jouer.





Vous avez réussi à tout faire sans relire un tuto ? C'est génial.

Voici le projet de correction.

===========

Télécharger

===========





Une fois le fichier téléchargé, vous avez un exe avec une icône en forme de prisme.




C'est une archive auto-extractible. Double-cliquez dessus pour
décompresser le fichier. Vous vous retrouvez avec un dossier de projet,
comme le votre, que vous pouvez ouvrir avec RMVX.

Vous pouvez fouiller pour regarder la programmation et corriger la votre.





Voila c'est la fin de ce petit chapitre.

Le prochain chapitre sera sur la création d'une ville.

Bonne journée.  







Nous allons créer notre 1ère ville, "Oniromancie".

Ce tuto va vous apprendre :

  • La création d'une sous carte.
  • La création d'une porte.



Et vous fera réviser l'utilisation des téléportations.





Faites une nouvelle carte de dimensions 17x13. J'ai aussi choisi une petite musique pour l'ambiance de la carte.




Placez-vous en mode mapping.




Commencez par faire le sol, le mur et l'eau du village.




Maintenant, nous allons placer 3 maisons et quelques objets.




Et pour finir, les fenêtres, l'ombre de la porte, et les enseignes.

Notre ville possède donc une auberge, un marchand d'objets et un marchand d'armes.






Placez un évènement de téléportation qui relie l'entrée du village à
sa représentation sur la carte du monde, et vice-versa. Si vous avez du
mal, référez-vous aux chapitres précédents.





Nous allons créer 3 intérieurs pour les trois maisons. Pour cela,
nous allons faire des sous-cartes dans notre village. Trouvez le nom de
la carte du village dans l'arborescence à gauche et faites clic droit
> Nouvelle carte. Une nouvelle carte est créée, et elle est rattachée
à la carte du village.







Ces sous-cartes hériteront de la musique d'ambiance spécifiée dans
leur carte parente. Plus clairement, la musique "Town 1" continuera dans
la carte de l'auberge même si vous n'avez pas spécifié cette musique
dans le propriétés de la carte "Auberge".





Nous allons commencer par l'auberge. Gardons la taille minimum pour la carte, soit 17x13.

Voici un exemple de mapping pour cette carte.







Mappez les deux autres sous-cartes de votre village, soit le marchand d'armes et le marchand d'objets.

Voici des exemples de mapping.










Ce serait mieux si on pouvait entrer dans les maisons, non ? Nous
allons prendre l'auberge en exemple, mais c'est bien sur la même chose
pour les autres maisons.


Placez-vous en mode événement. Sur l'ombre de la porte de la maison,
faites clic droit > événement rapide > porte. Choisissez la
porte qui vous plait le plus.




Choisissez la destination d'arrivée, comme pour une téléportation classique.




Et voilà, votre porte est placée. Faites de même pour les deux
autres bâtiments. N'oubliez pas de faire l'inverse aussi : des
téléporteurs qui permettent de sortir des magasins pour revenir dans le
village.








Nous avons maintenant un petit village. Dans le chapitre suivant,
nous apprendrons à placer des marchands dans les magasins que nous
venons de faire, et nous réviserons l'utilisation des dialogues.


Bonne journée.
  







Nous allons donner vie à notre petit village d'Oniromancie.

Ce tuto va vous apprendre :

  • La création de magasin.
  • La création d'une auberge (dormir pour soigner l'équipe).
  • La création d'un pnj qui se déplace seul.






Nous allons commencer par faire un PNJ qui se déplace dans la ville
et qui va donner des infos. Pour cela placez-vous en mode événement.




Placez un personnage ou vous voulez sur la map (clic droit >
Nouvel évènement, ou double-clic sur un carreau). Mettez-lui l'apparence
du premier personnage de la planche People 1.




Maintenant, faites-le parler. Vous devriez y arriver tout seul.

Faites lui dire la phrase suivante:


  


Seul le grand Sylvanor peut vous aider

à trouver Draken.

Il habite dans l'île tout au sud.






Maintenant, pour que le personnage se déplace, choisissez Type : Aléatoire dans Déplacement




Et voila vous savez faire se déplacer un personnage ! Il y a
d'autres options, comme la vitesse et la fréquence du déplacement. Je
vous laisse tester ça tout seul.





Dans la plupart des RPG, les auberges servent à soigner toute votre
équipe. Nous allons en faire une dans la petite ville d'Oniromancie.

Aller sur la carte de l'auberge, et sur un carreau derrière le comptoir faites clic droit > événement rapide > auberge.




Une nouvelle fenêtre apparaît. Vous pouvez y choisir l'apparence de l'aubergiste ainsi que le prix pour passer la nuit.




L'auberge est réalisée. Le héros peut parler à l'aubergiste depuis
l'autre côté du comptoir. Les dialogues ont été générés automatiquement,
il n'y a plus qu'à payer... enfin, là, le héros n'a pas d'argent, mais
l'intention y est.







Nous allons maintenant réalise notre magasin d'armes.

Créez un nouvel événement derrière le comptoir du magasin et donnez-lui l'apparence qui vous plaît.


Double-cliquez dans la liste des commandes pour ajouter une commande à l'évènement. Nous voulons utiliser la 2ème option de la 3ème page, "Appeler un magasin".




Une nouvelle fenêtre apparaît.




Faites clic droit > Modifier (ou double-cliquez) sur cette
fenêtre pour faire apparaître une autre sous-fenêtre dans laquelle vous
pourrez choisir ce que le magasin a en stock.




Ajoutez des armes et des armures. Si vous faites une erreur, vous
pouvez supprimer une ligne de l'inventaire en faisant clic droit >
Supprimer ou en utilisant le bouton Suppr. du clavier.

Si l'option "Achats uniquement" est cochée, le joueur ne peut pas vendre d'objet dans ce magasin.

Ajoutez une petite phrase de bienvenue au début de l'événement et vous aurez fini votre magasin d'armes.




Le magasin d'objets est exactement le même évènement, mais avec une
liste d'objets différente proposée à la vente, je vous laisse donc le
réaliser tout seul.





Ce tutoriel est maintenant terminé. Vous savez mainteant faire
bouger un PNJ, créer une auberge et créer des magasins. Le prochain
chapitre vous apprendra à ajouter un nouveau héros dans l'équipe pendant
le jeu.


Allez, bonne création et bonne journée.  







Ce 8ème chapitre va vous apprendre à ajouter un personnage à l'équipe pendant le jeu et abordera la notion d'interrupteur local.





Commencez par créer un nouveau personnage dans la base de données,
Laure, une guerrière. Si vous ne vous souvenez plus de la marche à
suivre, référez-vous au chapitre 4.







Maintenant allez sur la carte de la ville d'Oniromancie et créez un nouvel événement avec l'apparence de Laure.




Laure est envoyée par le roi pour aider Loïc et Sandra dans leur
quête. Quand on lui parlera, elle le dira au joueur et s’ajoutera au
groupe. Vous savez déjà comment faire parler un personnage, donc
faites-le.




Si vous regardez le message au-dessus, vous verrez que les des deux
derniers caractères, "\." n'apparaissent pas quand vous testez le jeu.
Il s'agit en fait d'un code reconnu par RPG Maker permettant de marquer
une petite pause dans la lecture du message. Il en existe d'autres qui
seront détaillés dans un chapitre ultérieur.


Maintenant, nous allons dire au jeu que Laure fait partie de
l'équipe. Pour cela, nous utiliseons la command "Modifier l'équipe" en
page 1 des commandes.




Une nouvelle fenêtre va s’ouvrir.




Dans Personnage, allez chercher Laure, dans Opération, choisissez
Ajouter, cochez la petite case et faites OK. Laure est maintenant dans
l’équipe. Faites un petit message de bienvenue sans Faceset et sans
arrière-plan à la fin de l'évènement.




Nous devons maintenant faire en sorte que cet événement ne se
produise qu'une seule fois, et pas à chaque fois que le joueur parle à
Laure. Pour cela, nous allons utiliser un interrupteur local. Les
interrupteurs locaux sont semblables aux interrupteurs (globaux) déjà
utilisés dans le premier cours, à ceci près qu'ils sont propres à un
évènement. Chaque événement du jeu a donc un interrupteur local "A" qui
n'a rien à voir avec l'interrupteur local "A" des autres évènements. Par
contre, il n'existe qu'un seul interrupteur 1 dans tout le jeu.


Nous allons activer l'interrupteur local A de cet évènement. Cliquez
sur le bouton "Interrupteurs Locaux" de la page 1 des événements.




Et activez l'interrupteur A comme dans l’ exemple




La 1ère page de l'évènement est finie et devrait ressembler à ça :




Maintenant créez une nouvelle page, qui restera vide à l'exception
de la condition de déclenchement "Si l'interrupteur local A est activé"
sur la gauche.




L'explication est la même que lors du tout premier chapitre : les
pages les plus à droite sont lues en premier par le logiciel. La
condition de déclenchement de la page 2 n'étant pas remplie au départ,
la page 1 s'exécute, et l'interrupteur local A est activé à la fin de
l'évènement. La condition de déclenchement de la page 2 est maintenant
remplie, c'est celle-là qui est lue par le logiciel.


Testez votre jeu. Allez parler à Laure, qui devrait disparaître à la
fin du dialogue et s'ajouter à votre équipe. Pour vous en assurer,
appuyez sur Echap pour accéder au menu et voir les personnages qui vous
accompagnent.







Le 8ème chapitre de cette série touche à sa fin.

Dans le 9ème opus, vous allez refaire un nouveau
personnage sans explication de ma part et je vous apprendrai à ajouter
un bateau comme Véhicule pour vous déplacer d’île en île.


Au revoir.  








Dans ce 9ème chapitre, vous allez apprendre à placer un
véhicule pour vous déplacer sur la carte. Ici, ce sera un bateau pour
vous rendre au donjon de Sylvanor.





Bon, nous allons commencer par de la révision. Vous allez placer un
évènement avec une apparence de matelot sur la carte du monde, près du
village d'Oniromancie. Ce matelot ne doit apparaître que si Laure est
dans l'équipe ; pour cela, utilisez la condition de déclenchement
adéquate dans la liste de gauche.







Nous allons programmer cet événement pour que le matelot puisse placer le bateau à la mer.


Nous allons commencer l'évènement par un petit texte du genre :


  


Bonjour, je suis envoyé par le roi, il vous offre un bateau.




Vous devriez pouvoir faire ça sans problème.




Vous pouvez voir qu’à la fin de la 1èrer ligne, j’ai placé ce morceau de code : "\|".

Rappelez vous du chapitre précédent. Le code \. permettait de faire
une pause dans le texte. Ce code aussi, mais la pause est plus longue.





Il est temps d'ajouter notre véhicule. Utilisez la commande "Placer véhicule" de la page 2 des commandes d'événement.




Une nouvelle fenêtre apparaît avec des choix. Dans Véhicule, nous
allons choisir: Bateau. Pour le lieu, choisissez un emplacement au bord
de la côte de l'île, près du village.




La fenêtre où on modifie la position du véhicule :







Nous allons refaire ce que nous avons déjà vu dans le chapitre
précédent, à savoir utiliser un interrupteur local pour que l'évènement
n'ait lieu qu'une fois. Référez-vous au chapitre 8 pour le détail de la
marche à suivre si vous avez du mal.


Résumé de la 1ère page de programmation




Vue de la carte dans l’éditeur.







Quand vous parlez au matelot, un bateau apparaît près du village à
la fin du dialogue. Si vous vous placez à côté du bateau et que vous
appuyez sur Entrée, vous pouvez monter dedans et vous déplacer sur
l'eau. Vous pouvez débarquer sur la terre ferme.







Nous en avons fini avec le chapitre 9 et l'apprentissage du
placement d'un bateau. Les chapitres suivants seront consacrés à la
construction d'un donjon.


Bonne navigation.   





Monos ayant visiblement arrêté la rédaction de ses tutos pour VX, je reprends le flambeau.

Nous reprendrons donc là ou il s’était arrêté : la construction d’un donjon.




Dans ce 10ème chapitre vous allez apprendre :  


  • à mapper un donjon,
  • à faire un coffre contenant une clé.



Les acquis que vous devez posséder :  


  • Faire une porte
  • Créer une nouvelle carte
  • Faire une téléportation
  • Editer les propriétés d’une map.
  • Utilisation des interrupteurs et interrupteurs locaux.
  • Faire un événement.
  • Afficher un message.






Commençons par créer une nouvelle carte (voir le 1er chapitre pour savoir comment créer une carte).

Pour faire l’entrée du donjon, nous prendrons une carte de petite taille (20x20).

Commençons par mettre un sol et par délimiter la zone par des murs:




Comme il s’agit de l’entrée du donjon, il va falloir placer une sortie et une porte qui mène aux autres salles (Voir le chapitre 6 pour savoir comment faire une porte et une téléportation)




Vous en conviendrez, cette map est vraiment trop laide pour servir
d’entrée. Il va donc falloir l’embellir un peu en jouant sur la forme
des murs, en rajoutant des bassins ou des motifs de sols différents.




Voilà. Vous avez maintenant fini de mapper l’entrée.


Comme dans tout donjon qui se respecte, il va falloir mettre des
coffres et des clés. Comment faire ? C’est ce que vous allez voir tout
de suite.





Pour faire simple, nous allons créer un coffre avec une clé dedans.


Premièrement, il faut créer l’objet Clé.

Pour cela, il faut aller dans l’onglet Objet de la Base de Données. Là, il faudra créer un nouvel objet nommé Clé.




Nommez l’objet « Clé », mettez une icône de clé parmi les
différentes icônes disponibles et mettez une petite description de
l’objet.

ATTENTION : N’oubliez pas de modifier la cible de l’objet en « aucune » et la disponibilité en « jamais ».

Comme la description de la page de création d’objet est un peu
lourde, elle sera abordée dans un autre tuto pour ne pas couper le
rythme.


Maintenant que l’objet est fait, nous allons la placer dans un
coffre que le héros pourra ouvrir. Pour cela, faites un nouvel événement
sur la map.


Dans la première page

(les commentaires en vert ne sont pas indispensables. Ils sont là
uniquement pour indiquer à quoi servent les différentes commandes).


Premièrement, il faut donner à votre événement une apparence de
coffre et définir la priorité d’affichage ainsi que le déclenchement de
l’événement.

  


  • La priorité d’affichage définit à quel niveau de hauteur se
    trouve votre événement (sous le héros, au même niveau que le héros et au
    dessus du héros). Réglez-la sur « Même niveau que le héros ».
  • Le déclenchement détermine la manière qu’a l’événement de
    s’activer. Réglez-le sur « Touche action » (cela à pour effet de ne
    lancer l’événement que si le héros appuie sur la touche action devant
    l’événement).
  • La direction de l’événement est fixe pour empêcher qu’il change d’apparence selon le côté duquel on l’ouvre.
  



Ensuite, attaquons nous à la programmation du coffre en elle-même (les numéros indiquent les différentes commandes à utiliser).




  1. Il faut utiliser la commande « Jouer Effet sonore » disponible dans la 3ème page d’événement.
  2. Il faut utiliser la commande « Déplacer un événement » qui se trouve dans la deuxième page des événements.


  3. Pour les interrupteurs locaux, il faut utiliser la commande
    « interrupteurs locaux » qui se trouve dans la première page
    d’événements.
  4. La commande « ajouter/retirer des objet » (pour ajouter la clé) se trouve dans la première page d’événement.


  5. Commande d’ajout de message (première page d’événements)





Voilà, la première page du coffre est faite. Maintenant, passons à la seconde.





Voilà. La seconde page ne s’active que si l’interrupteur local de la
première page est activé, le coffre a une apparence de coffre ouvert et
encore une fois, la direction est fixe pour empêcher les changements
d’apparence.




Ce chapitre 10 s’achève avec un coffre tout à fait fonctionnel.


Comme il n’est pas bon de trop apprendre d’un coup, le prochain
tutoriel sera la suite de celui là. Vous apprendrez à faire une porte
verrouillée, ce qui permettra d’introduire une nouvelle notion : les
conditions

En attendant le prochain tuto, je compte sur vous pour réviser tous les autres et de mettre en pratique celui là.


Sur ce, bon making à tous et à toutes !



Mes remerciements à Monos qui a eu le courage, la patience et la
générosité de rédiger les 9 premiers chapitres de ce tutoriel et qui a
accepté que je continue son travail.

Je remercie aussi Lufia qui à la patience de faire toutes les
rectifications et les modifications afin de perfectionner cette série de
tutos.






Dans ce 11ème chapitre vous allez apprendre :

  • A faire une porte verrouillée (initiation aux conditions)



Les acquis que vous devez avoir :

  • Utilisation des interrupteurs et interrupteurs locaux.
  • Faire un événement.
  • Faire une porte
  • Ajouter/retirer un objet





Dans le dixième chapitre, vous aviez créé un coffre avec une clé à l’intérieur (si ce n’est pas fait, retournez au chapitre 6 pour apprendre à faire un objet). Il est désormais temps de créer la porte qu’ouvre cette clé.


Pour ce faire, commencez par créer un événement et, comme pour faire
une porte simple, donnez-lui un aspect de porte (pour l’instant, tout
est comme pour une porte normale).




Ensuite, c’est là que ça change. Pour ouvrir la porte, il faut que
le héros possède la clé. Pour savoir si c’est le cas, il va falloir
utiliser un des outils de la programmation événementielle : la condition.


Et là je sens venir la grande question : Qu’est-ce qu’une condition ?


Pour faire simple, une condition (ou fourchette de condition) c’est,
comme son nom l’indique, un outil de programmation qui permet de faire
une action si la condition d’activation (interrupteur activé, objet
possédé, personnage présent dans l’équipe, etc.) est remplie. Dans le
cas de notre porte, c’est la possession d’un objet qui va nous
intéresser.

Pour insérer une condition, il faut utiliser la commande d’événement « condition… » (première page d’événement).




Dans la quatrième page de condition, sélectionnez : « l’objet « clé »
(c’est la clé créée au chapitre 10) est possédé » comme condition.

En bas de la page, cochez « exécutez autre chose si la condition
n’est pas respectée » (cela permet de faire une autre action si la
condition n’est pas respectée).


Ensuite, une fois la condition placée dans l’événement :




Voilà une condition une fois placée dans l’événement.

  • Le premier encadré vert correspond à l’action qui sera effectuée
    si la condition est remplie (ici la condition est la possession de
    l’objet « clé »). C’est ici que toutes les actions qui devront se
    dérouler si la condition est remplie seront placées.
  • Le second encadré vert correspond à ce qui se passe dans le
    cas où la condition n’est PAS respectée (ici c’est la non possession de
    l’objet « clé »). C’est ici que devront être mises toutes les actions
    qui devront s’effectuer si la condition n’est pas remplie.
  • Le troisième encadré vert correspond à la fin de la
    condition. Toutes les actions qui ne dépendent pas de la condition et
    qui doivent s’effectuer après devront être placée ici.



Maintenant, voyons le cœur de la programmation de la porte :




Dans l’encadré 1, c’est l’action qui se passe si la clé est possédée. Une petite explication et justification de chaque élément

  • Le SE « Key » est un son de clé ouvrant une porte. Il n’est ici
    que pour rajouter du réalisme à la porte afin de mieux immerger le
    joueur dans le jeu. La commande « jouer effet sonore (SE) » se trouve
    dans la seconde page d’événement.
  • Le « Modifier Objet » sert à retirer l'objet « clé ». Il n’est à utiliser que si vous souhaitez que la clé soit utilisable qu’une seule fois
    (comme dans Zelda par exemple). La commande « Ajouter/Retirer objet »
    est disponible dans la page 1 des événements. Si vous utiliser cette
    commande, pensez bien à mettre « retirer » comme opération.
  • L'interrupteur Local sert à appeler la page 2. La commande « Interrupteurs Locaux » se trouve dans la page 1 des événements.



La première page est finie. Passons à la deuxième :




La page s’active si l’interrupteur A est activé.

Les options de l’événement sont les même que pour la page précédente
(à savoir, direction fixe, même niveau que le héros, déclenchement par
touche d’action et une apparence de porte fermée).


L'encadré bleu qui suit est le code basique d’une porte.

  • Le SE « Open1 » est un son de porte qui s’ouvre. Il n’est ici
    que pour rajouter du réalisme à la porte afin de mieux immerger le
    joueur dans le jeu. La commande « jouer effet sonore (SE) » se trouve
    dans la seconde page d’événement.
  • Le déplacement d’événement sert à animer la porte. Il n’est
    là que pour rajouter du réaliste à la porte. Pour plus de précision,
    voir le chapitre 6. La commande « Déplacer un événement… » se trouve dans la seconde page d’événement.
  • L'interrupteur local sert à appeler la page 3. IL DOIT ÊTRE OBLIGATOIREMENT DIFFÉRENT DE L’INTERRUPTEUR LOCAL UTILISÉ A LA PREMIERE PAGE. La commande « Interrupteurs Locaux » se trouve dans la page 1 des événements.



Et enfin, la troisième page :




Encore une fois, cette page est la même que pour une porte normale. Mais voici un petit descriptif quand même :


La page s’active si l’interrupteur local B est activé (c’est
l’interrupteur activé à la page précédente). L'événement n’a pas
d’apparence et est en mode automatique (pour se lancer dès que
l’interrupteur local B est activé).

La direction est fixe et sa priorité d’affichage est « sous le héros » (pour que le héros puisse y passer dessus).


En ce qui concerne le code en lui-même, c’est toujours comme pour une porte normale.

  • Déplacer le héros pour qu’il se trouve à l’emplacement de la porte (pour plus de réalisme)
  • Le SE « move » pour indiquer que le héros change de map (ce n’est pas obligatoire).
  • La téléportation de l’équipe vers la map qui se trouve de l’autre côté de la porte.
  • Et l’interrupteur Local B qu’on désactive afin que l’événement ne se joue pas en boucle dès notre retour sur la map.



A noter que l’interrupteur Local A n’est activé
qu’une seule fois (lors de l’utilisation de la clé). Après cela
l’événement se comporte comme une porte tout à fait normale.





Voilà. Ce 11ème chapitre touche à sa fin.


Si vous avez des questions sur les conditions, n’hésitez pas à les poser.

Si certains points vous paraissent obscurs, n’hésitez pas à le signaler.


Vous savez maintenant utiliser une condition dans vos évènements,
une commande très importante en programmation. Dans le chapitre suivant,
nous apprendrons à faire un boss ainsi qu'à créer une nouvelle
compétence.


Sur ce, je vous souhaite bon making à tous !



 
  
Je vais attendre une réponse pour mettre les tutoriel de mapping


Remerciement à jean monos
Voici le lien des tutoriel (vous pouvez prendre plein de petite ressource pour vos jeux.

http://www.rpg-maker.fr/


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MessagePosté le: Jeu 28 Avr - 00:44 (2011)    Sujet du message: Publicité

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